한국 콘텐츠 시장의 미래를 보다, 김영철 한국콘텐츠진흥원 부원장
디지털이 그리는 미래 시장의 주인공은 ‘콘텐츠’를 많이 보유한 플레이어다.
콘텐츠를 유통하고, 콘텐츠를 중심으로 소통하기가 너무도 쉬워진 디지털 시대. 과연, 한국은 미래 시장의 주인이 될 수 있을까?
유명 CF 감독으로 콘텐츠 제작 업계 최전방에서 이름을 날리던 김영철 한국콘텐츠진흥원(KOCCA) 부원장을 만나 한국 콘텐츠 시장의 미래를 그려봤다
진행. 한기훈 ‘한기훈 미디어커뮤니케이션 연구소’ 대표 khhan60@gmail.com
사진. 포토그래퍼 이재은 jaeunlee@me.com 정리. 김지훈 기자 kimji@websmedia.co.kr
요즘 신경 쓰는 부분은 지역별로 콘텐츠를 활성화하는 방안,
스타트업 및 콘텐츠 관련 산업계를 지원하고 교육하는 등
산업 전반을 키우는 일이다. 인력 양성, 마케팅 활동 지원,
투자 활동 등 다양한 형태로 해당 산업계를 지원 사격하는 일을 진행하고 있다.
---- 한기훈 ‘한기훈 미디어 커뮤니케이션 연구소’ 대표
---- 김영철 한국콘텐츠진흥원 부원장
한국콘텐츠진흥원에 부임하기 전, 광고 산업에 종사했던 거로 안다. 간단히 자기소개를 부탁한다.
업계에선 내 이름이 CF 감독으로 많이 알려졌다. 과거 LG 애드(현 HS Ad의 전신)에서 CM 플래너로 활동하다가, 정확히 10년 차 되던 해에 CF 감독으로 데뷔했다. ‘광고’라는 분야 자체에 큰 매력을 느끼기도 했고, 내 이름을 걸고 무언가 제작물을 만들어낸다는 것에 큰 흥미를 느꼈다. 한국콘텐츠진흥원에 오기 전까지 계속 감독 활동을 했다.
대표작을 소개한다면?
박카스와 함께 ‘지킬 것은 지킨다’ 캠페인 시리즈를 9년 가까이 진행했다. 한 브랜드와 CF 감독이 오랫동안 함께하는 경우가 많지 않아 ‘박카스 감독’으로 지명도를 많이 쌓았다. 해당 광고로 박카스 브랜드를 젊은 층에 널리 알렸다는 점에서 개인적으로 뿌듯하다. 이 때문에 따뜻한 영상미에 강한 감독으로 업계에 알려지기도 했다.
9년이라니 대단하다. 하지만 시대가 바뀌면서 ‘CF’라는 분야가 빛이 많이 바래지기도 한 것 같다.
그렇다. CF라고 하면 대부분 TV와 같은 전통 매체의 전유물로 생각하기 마련이니까. 나도 업계 최전방에서 매체 환경의 변화를 몸으로 느끼고 있었고, 빠르게 변화할 필요가 있겠다고 생각했다. 그래서 기존에 운영하던 TV 광고 중심의 회사를 디지털 시대 흐름에 맞는 형태로 탈바꿈하고자 했다. 이후부터는 디지털 매체를 위한 영상 콘텐츠를 제작하는 데 힘을 쏟았다. 광고계에선 상당히 빠른 시도였다고 평가받았다. 이러한 디지털 콘텐츠 관련 경험을 융합해 좋은 결과물을 많이 만들어낸 것 같다. 그것이 한국콘텐츠진흥원에 오기까지 큰 역할을 했고.
자, 그럼 김 부원장이 현재 몸담은 ‘한국콘텐츠진흥원’에 대한 소개도 빠질 수 없을 것 같다.
한국콘텐츠진흥원은 문화체육관광부 산하에 있는 준정부기관이다. 문화체육관광부가 다루는 문화, 체육, 관광 분야 중 ‘문화’ 분야에 우리 기관이 속한다고 보면 된다. 콘텐츠에는 여러 종류가 있다. 방송, 게임, 만화, 애니메이션, 캐릭터, 음악, 패션 등. 이러한 콘텐츠 전반의 영역을 구현하고, 소비하고, 사업화하는 모든 과정에 있는 구성원들을 한국콘텐츠진흥원이 지원하고 육성한다. 최근에는 산업과 산업을 융복합할 수 있는 다양한 방안을 마련하고 있다.
언급한 분야 중 의외인 것도 있다. ‘패션’도 콘텐츠의 영역에 속한다고 할 수 있나?
사실 패션은 특수성이 있다. 패션도 콘텐츠 산업화할 수 있는 영역이 꽤 있으니 말이다. 드라마나 엔터테인먼트 산업 등 기존 콘텐츠와 연결된 수 있는 고리들이 많다. 이에 패션 관련 다양한 활동을 하고 있다. 뉴욕에서 열리는 ‘컨셉코리아’, 국내에서 진행하는 ‘패션코드’라는 행사가 그 예다. 신진 디자이너들이 국내 또는 해외에서 쇼케이스를 가질 수 있도록 발판을 마련해주고, 해당 행사에 해외 투자자나 바이어를 초대해서 비즈니스 매칭을 해주는 등 다방면으로 활로를 개척해나가고 있다.
그리고 앞서 말한 ‘융복합’에 초점을 두고 K-POP 분야와 엮는 시도도 많이 하고 있다. 실제 올해 진행할 패션코드는 ‘뮤콘’이라는 K-POP관련 행사와 함께 전개할 계획이다.
좋은 시도라고 본다. 패션이 있다면 음식이나 여행, 관광 같은 분야도 함께 엮일 수 있을 듯한데.
음식은 한식재단, 여행, 관광 쪽은 해당 분야 협회와 기관이 또 있다. 영화나 광고도 마찬가지. 사실 그러한 분야들도 콘텐츠와 엮일 수 있을 만한 부분들이 많이 있기에, 장래에는 함께 발전할 수 있는 다양한 방법론이 나오지 않을까 싶다.
직접 콘텐츠를 기획하거나 제작하는 경우는 없나?
주로 제작 활동을 지원한다고 볼 수 있다. 최근 인기인 KBS ‘태양의 후예’도 마중물로 기획 단계까지 지원한 작품이다. 하지만 이는 과거부터 쭉 해왔던 일이고, 요즘 신경 쓰는 부분은 지역별로 콘텐츠를 활성화하는 방안, 스타트업 및 콘텐츠 관련 산업계를 지원하고 교육하는 등 산업 전반을 키우는 일이다. 인력 양성, 마케팅 활동 지원, 투자 활동 등 다양한 형태로 해당 산업계를 지원 사격하는 일을 진행하고 있다. 즉, 직접 콘텐츠를 제작하는 일보다는 '진흥원'이라는 이름처럼 산업 자체에 대한 진흥에 힘쓰고 있다고 보면 된다.
일각에선 한국방송통신전파진흥원과는 어떻게 다른지 궁금해하는 시선도 있더라.
우리는 중소제작사들을 대상으로 주로 활동하고, 한국방송통신전파진흥원에서는 방송사를 대상으로 한다. 물론 긴밀하게 연관이 돼 있다.예컨대 우리가 하는 일 중 하나가 중소제작사(주로 프로덕션사)들이 제작하고자 하는 신규 프로그램에 대한 기획이나 시나리오에 대해 제작지원을 결정하고, 실제 방송이 될 수 있도록 방송사에 전달하는 역할이다. 이후 실제 방송이 되는 과정은 전파진흥원과 방송사가 담당하게 된다. 일부 비슷한 업무 영역도 있지만, 역할과 필요 분야는 분명히 차이가 있다.
역할과 업무 수행 범위가 상당히 넓은 것 같다. 부원장으로 부임한 이후 주력하고 있는 업무는 무엇인가?
장르 사업 부문을 맡아서 유관 업체들을 지원하고, 산업 자체를 진흥하는 활동을 주로 하고 있다. 예를 들면 대형 소속사를 찾지 못한 실력 있는 신예 뮤지션들을 미국과 같은 큰 음반 시장에서 데뷔할 수 있도록 쇼케이스 활동을 지원한다든지, 신진 패션 디자이너를 육성해 유명 패션 무대에 설 수 있도록 돕는다든지. 최근에는 문화창조벤처단지를 만들고 해당 사업에 참여할 93개 기업을 선정해 관련 산업으로 진출할 수 있도록 육성하고 지원하는 역할도 수행하고 있다.
그런 노력을 알았던 걸까? 최근 몇 년간 한국 콘텐츠에 대한 좋은 소식이 많이 들려온다. 세계 시장에서도 상당한 주목을 받는 것 같은데,실제 해외에서 한국 콘텐츠의 위상은 어떤가?
아시아권을 중심으로 한류 열풍이 굉장하다. K-뷰티, K-푸드, K-POP 등 ‘K’ 이름을 단 콘텐츠 브랜드가 상당한 영향력을 행사하고 있고,콘텐츠 간 융합을 통해 상당한 시너지를 내고 있다. 해외 유명 페스티벌이나 미디어에서 한국의 콘텐츠를 다루는 것은 이제 하나의 일상이 됐을 정도다. 단순히 엔터테인먼트적 접근이 아니라 실질적으로 한국에 대한 이미지를 좋게 가져가는 브랜드 차원의 접근이 이뤄지고 있기에 상당히 큰 의미가 있다고 본다.
최근 가장 떠오르고 있는 분야는 어디인가?
최근에는 K-웹툰이 크게 주목받고 있다. 웹툰은 2차 콘텐츠 생산에 굉장히 유리한 콘텐츠이기에 특별히 눈 여겨 보고 있는 분야다. 예를 들면 웹툰에 등장한 캐릭터를 중심으로 게임을 만든다든지, 웹툰 시나리오를 영화나 드라마로 제작한다든지. 혹은 반대로 게임의 소재를 활용해 웹툰을 만들 수도 있다. 기존 영상이나 만화책으로 보던 애니메이션 산업이 디지털과 융합하며 시너지를 내고 있는 것으로 봐도 되겠다. 웹툰 이외에 라인프렌즈와 같은 캐릭터 사업이 해외에서 탄탄한 성과를 쌓고 있는 것도 나중에 큰 힘이 될 것 같다. 이러한 추세를 보면 국내 콘텐츠 산업이 상당히 유리한 고지를 점하고 있다고 생각해볼 수 있겠다.
게임 산업도 2차 콘텐츠로 확장하기에 좋은 구조를 띠고 있지 않나. 게임 분야는 상황이 어떤가?
게임의 경우 여전히 게임에 대한 국내 시장의 좋지 않은 인식 때문인지 기반이 그리 좋지는 않은 상황이다. 과몰입에 대한 우려, 그에 따른 셧다운제와 같은 여러 규제도 함께 맞물려 있어 활기를 많이 잃은 상태다. 진흥원에서는 상당히 신경을 많이 쓰고 있다. 콘텐츠 비즈니스 수출 규모의 절반가량이 게임에 몰려 있는 상황에서, 게임 산업은 무조건 살리고 키워야 한다는 생각이다. 앞으로는 VR(가상현실)을 게임 콘텐츠와 융합하는 새로운 형태의 비즈니스를 활성화할 계획이 있다. 앞서 말한 웹툰, 게임 분야는 콘텐츠 산업 간 융복합 측면에서 굉장한 강점이 있기에, 해당 산업들을 부양하고자 많은 노력을 기울이고 있다.
앞서 국내 콘텐츠 산업이 유리한 고지를 점했다고 언급했는데, 한국 콘텐츠만의 강점은 무엇이라고 생각하나.
한국 콘텐츠의 가장 큰 강점은 기획 및 제작 역량이다. 순발력 있는 크리에이티브나 아이디어가 굉장히 자주 나온다. 이는 특별한 연구나 숙련의 과정을 거쳐서 나오는 것이 아니라, 감각과 직관의 영역이라고 본다. 그렇기에 더욱 특별한 강점이라고 볼 수 있다. 세계 어느 시장에서도 이러한 순발력을 찾아보기 힘들다. 그래서 중국이나 일본 등 해외 시장에서 한국의 콘텐츠 제작 역량을 배워가려는 움직임이 활발하게 일어나고 있다. 특히 중국에서는 한국의 유명한 콘텐츠 제작자나 엔터테인먼트 전문가들을 적극적으로 영입하고 있다. 인도네시아,필리핀 등 동남아시아 지역도 마찬가지다. 한편 미국이나 유럽 시장에서는 정서적 차이 때문에 여전히 벽이 존재하더라. 이러한 부분도 한국 콘텐츠의 강점을 활용해 풀어가야 할 숙제라고 본다.
한국 콘텐츠의 가장 큰 강점은 기획 및 제작 역량이다.
순발력 있는 크리에이티브나 아이디어가 굉장히 자주 나온다.
이는 특별한 연구나 숙련의 과정을 거쳐서 나오는 것이 아니라,
감각과 직관의 영역이라고 본다. 그렇기에 더욱 특별한 강점이라고 볼 수 있다.
진흥원의 역할은 문화를 산업으로 만드는 것이 핵심이다. 기존에는
그저 즐거운 오락거리를 제공해주는 데 그쳤다면,
이젠 하나의 산업이자 국가적인 수익 모델로서도 의미가 확대된 것이다.
그러니 당연히 ‘콘텐츠’로 불리는 다양한 문화 산업군 내에서는 진흥원의 역할이 강조되고, 확대될 수밖에.
그럼 해외시장은 어떤가. 해외에서는 콘텐츠 시장에 어떻게 대응하고 있는지 궁금하다.
세계경제포럼(WEF) 연차총회 ‘다보스포럼'에서는 요즘 시대를 ‘4차 산업혁명'이라고 정의했다. 1차(증기기관), 2차(대량생산), 3차(IT/컴퓨터)에 이어 인공지능(AI), 사물인터넷(IoT), 그리고 콘텐츠 산업을 중심으로 한 새로운 형태의 비즈니스가 새로운 산업의 물결을 가져올 것이라는 얘기다. 더불어서, 이미 세계는 콘텐츠 시장에 활발하게 대응하고 있다. 이미 1997년 영국은 ‘쿨 브리타니아(Cool Britannia)’라는 이름으로 음악, 미술, 디자인, 패션 등의 산업 분야를 ‘창조 산업'이라 규정하고 경제부흥을 유도했다. 일본도 2003년부터 ‘쿨 재팬(Cool Japan)’ 이라는 콘텐츠 관련 지적 재산 추진 개혁을 통해 상당히 좋은 성과를 내고 있고. 중국도 우리보다 빠른2009년부터 ‘문화 사업 진흥 계획'을 통해 콘텐츠 산업을 본격적으로 키우고 있다.
한편 한국은 이제 막 발을 내딛는 시기다. 2015년 시작한 ‘문화창조융합벨트'가 그 첫발이라고 보고 있다. 문화창조융합벨트 역시 문화 산업의 융성을 돕고 다양한 기술과 복합적인 시너지를 낼 수 있도록 지원하는 사업이라고 보면 된다.
앞으로 한국콘텐츠진흥원의 역할이 국가 차원에서 강조될 수 있겠다.
진흥원의 역할은 문화를 산업으로 만드는 것이 핵심이다. 기존에는 그저 즐거운 오락거리를 제공해주는 데 그쳤다면, 이젠 하나의 산업이자 국가적인 수익 모델로서도 의미가 확대된 것이다. 그러니 당연히 ‘콘텐츠’로 불리는 다양한 문화 산업군 내에서는 진흥원의 역할이 강조되고, 확대될 수밖에.
그 방법 중 하나가 ‘글로벌’일 수도 있겠다. 현재 콘텐츠진흥원에는 한국 콘텐츠를 해외에서 홍보 또는 마케팅할 수 있는 기반이 있나?
물론이다. 글로벌은 산업 전반에서 중요하게 생각하는 키워드다. 현재 미국 로스앤젤레스, 영국 런던, 중국 베이징, 일본 도쿄에 해외사무소를 운영하고 있고 조만간 중국 충칭 지역, 브라질 등지에서도 곧 론칭할 계획이다. 특히 중국 충칭 지역은 중국 내에서 각종 제조 산업이 크게 발달한 곳이지만, 아직 문화적인 영향력이 크지 않은 곳이다. 그렇기에 이를 전략적 요충지로 삼고 지역과 함께 성장할 수 있는 기반을 닦기 위해 노력 중이다. 세계 각국에 이 같은 기반을 잘 쌓아두면, 콘텐츠와 연결된 다양한 산업 카테고리가 더욱 해외 진출에 박차를 가할 수 있지 않을까 생각한다.
진흥원이 나서 그렇게 해외 콘텐츠 시장 활로를 개척해둔다면, 국내 브랜드를 위한 제반 마련에도 큰 도움이 될 것 같다.
물론 그렇다. 민간 기업들이 해외 시장 활로를 개척하는 데에는 어느 정도 한계가 있으므로, 진흥원과 함께 프로젝트를 진행하려는 수요가 꾸준히 있다. 반대로 해외 시장에 미리 진출한 브랜드와 콘텐츠진흥원이 함께할 수 있는 부분도 있고. 브랜드와 콘텐츠 산업은 떼려야 뗄 수 없는 영역이라고 본다. 이런 면에서 생각해보면, 결국 국내 콘텐츠 시장 기반이 잘 갖춰져 있어야 글로벌에서도 통할 거라는 생각도 든다.
그렇다면 국내 시장 기반을 잘 갖추기 위한 방법론은 무엇이 있을까?
좋은 사람을 키우고 그 사람이 콘텐츠 산업 전반에 좋은 영향을 미치는 선순환 구조를 만들어내는 과정이 굉장히 중요하다고 보고 있다. 대표적인 것이 ‘CKL(Culture Korea Lab)’과 ‘문화창조아카데미’다. CKL은 대학생이나 이제 막 콘텐츠 관련 사업에 뛰어든 스타트업을 지원하고 멘토링하는 프로그램이고, 여기서 조금 더 프로 수준으로 성장하면 문화창조아카데미에서 교육을 받을 수 있다. 앞서CKL에서는 이론적인 학습과 실습을 위주로 했다면, 아카데미에서는 조금 더 전문화된 콘텐츠를 실무적으로 제작하는 과정을 갖는다.박칼린, 정재승 등 유명 콘텐츠 전문가들이 강사로 참여하고 있다.
한국 콘텐츠 산업의 미래를 어떻게 보나.
충분히 가능성이 있다고 본다. 콘텐츠가 미래 산업의 한 줄기라볼 때, 미래 시장에서 한국 콘텐츠가 차지할 영역은 상당히 커질 것이다. 이는 앞서 말한 한국인만의 감각이 한몫한다고 본다. 또한, 새로운 기술이나 콘텐츠에 관해 좋은 테스트 베드로 떠오르고 있다는 것도 좋은 흐름이다. 한국에서 뜨면 세계에서도 뜬다는 일종의 트렌드가 퍼지고 있다. 그렇기에 확장성이 높은 시장이고, 콘텐츠의 수준 또한 높으니 충분히 좋은 미래를 그려볼 수 있다고 생각한다. 계속, 다함께 지켜보도록 하자.
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