kh's IM Leader Interview2016. 12. 8. 13:42

또 다른 보물섬을 찾아서 송재룡 트레져헌터 대표

그간 우리가 지켜봐 온 MCN은 수많은 보물을 품고 있는 보물섬 같았다. 지난 1년간 수많은 이들이 보물을 찾기 위해 섬을 찾았고, 이제 캐낼 만한 보물은 많이 챙긴 모양새다. 하지만 그 틈바구니에서, 섬 곳곳에 숨겨진 또 다른 보물섬을 향한 통로를 찾아내는 이들이 있었다. 그 이름도 ‘보물 찾는 사냥꾼’인 ‘트레져헌터’가 그 주인공. 송재룡 트레져헌터 대표에게서 또 다른 보물섬으로 향하는 통로에 관해 물었다.

진행. 한기훈 ‘한기훈 커뮤니케이션 연구소’ 대표 khhan60@gmail.com
정리. 김지훈 편집장 kimji@websmedia.co.kr
사진. 포토그래퍼 이재은 jaeunlee@me.com










광고/마케팅 업계를 다니며 인터뷰를 진행하다 보면 작년부터 MCN 이야기가 많이 들리고, 또 MCN 이야기가 나오면 트레져헌터에 관한 이야기가 꽤나 많이 들린다. 가장 먼저, 트레져헌터가 어떻게 시작하게 된 기업인지 듣고 싶다.
회사 사명이 ‘보물찾기'다. 그래서 ‘콘텐츠’라는 보물을 찾는 사람들이라는 의미에서 트레져헌터라고 지었다. 과거 CJ E&M에서 마케팅, 콘텐츠 관련 일을 하며 동영상 콘텐츠 쪽에 관심이 많았다. 동영상을 전문으로 한 비즈니스를 일으켜 보고 싶다는 생각으로 일을 하다 보니, 동영상 콘텐츠 전문 회사를 세울 기회가 왔다. 사실 특별히 재미있는 스토리는 없었다(웃음). 누군가와 연애하고 지지고 볶다 보니 어느새 결혼해 있는 것처럼, 좋아하는 일을 하다 보니 회사까지 하게 됐다고 봐주시면 좋겠다(웃음).

송 대표가 정의하는 MCN이란 무엇인가? 개념을 정확히 설명해줄 수 있나.
MCN이 어려운 점은 정형화되어 있지 않다는 점이다. 입장과 관점에 따라 개념이 조금씩 다르다. 콘텐츠 사업자 관점에서는 다양한 채널을 지니고 있는 복수채널 사업자일 수도, 콘텐츠 제작자 입장에서는 1인 또는 2~3인이 콘텐츠를 전문으로 제작하는 스튜디오 내지는 프로덕션일 수도 있다. 실제 업계에서 뛰는 플레이어들을 보면 커머스, 방송국, 엔터테인먼트, 매니지먼트 등 다양한 비즈니스가 ‘MCN’이라는 단어 안에 한 데 묶여 있다는 사실을 알 수 있다. 계속해서 움직이는 개념이라고 생각하면 될 것 같다.

조금 폭넓은 질문일 수도 있겠지만, MCN 비즈니스의 국내 현황을 들려줄 수 있을까?
사실 ‘현황’이랄 것이 없다고 생각한다. 현재 MCN협회에 소속된 회사가 70여 곳 정도 있다는 사실 말고는 특별히 언급할 만한 데이터나 통계가 없다. 아직 역사가 길지 않고, 이제막 태동한 비즈니스이기에 그렇다고 본다. 내 예상으론 앞으로 2~3년 정도 지나면 업계에 대한 정확한 정의와 ‘현황’이라고 할 만한 요소들이 등장하지 않을까 싶다.

그럼에도 MCN은 지난 약 2년간 엄청난 발전과 성장을 거듭한 비즈니스다. 이렇게 성장한 배경은 무엇이라고 생각하는가.
여러 변화의 노선들이 서로 맞물려 있다고 본다. 예컨대 라이프스타일 측면에서 보면, 혼자 사는 사람들이 늘어나고 가족보다 개인을 생각하는 경향이 강해지며 다같이 모여보는 TV보다 모바일 중심의 콘텐츠 소비가 강해졌다는 것을 들 수 있겠다. 또한, TV에서 인터넷/모바일 매체로 변화하는 등 미디어 경험 전반의 변화와도 관련이 있다. 그렇기에 특정한 하나의 이유가 존재한다기 보다 여러 복합적인 노선들이 서로 겹치며 만들어진 결과라고 생각한다.

동의한다. 그래서인지 변화를 빠르게 받아들이는 젊은 층이 선호하는 콘텐츠 장르가 초기 성장을 이끌었다고 보는데?
그렇다. 초창기에는 10~20대 소비자들이 선호하는 콘텐츠 장르가 떠올랐다. 게임, 음식, 뷰티, 음악, 패션 등. 한편 최근에는 30대 이상 소비자들도 즐길 수 있는 콘텐츠들이 생겨나고 있다. 영화 리뷰, 자동차 시승기, 골프 코칭 등 사실상 장르를 나누는 것이 무의미할 정도로 많은 종류가 존재한다. 사실상 콘텐츠 장르의 제한은 없으니, 앞으로도 무궁무진한 콘텐츠가 등장할 것으로 본다.

그런가 하면 MCN의 성장에 따라 영향을 받는 업계도 있을 것 같다. 경쟁 업계라고 부를 만한 곳이 있을까?
사실 MCN은 특정 산업에 영향을 준다기 보다 완전히 새로운 산업이 열린 것으로 보는 게 맞다. 여전히 자리를 잡아가는 과정이기도 하고. 일반적으로 방송 사업자들이 MCN 비즈니스의 경쟁 업계라고 생각하는 시선도 있는데, 내 관점에서는 경쟁보다는 새로운 시장이 열리면서 시장의 모습이 바뀌는 거라고 생각하는 것이 맞지 않을까 싶다. 물론 변화가 계속해서 진행 중이기에, 조금 더 지켜봐야 할 문제다.

아무래도 광고 시장 파이를 가져간다고 생각하는 플레이어들이 있을 것 같다. 자연스럽게 MCN 비즈니스의 주요 수익 모델인 광고 이야기로 넘어가보자. 광고는 주로 어떤 프로세스로 진행되나.
크게 세 가지 방식이 있다. 첫째는 크리에이터들이 보유한 채널에 자사 광고를 집행하는 방식, 둘째는 크리에이터들에게 직접 광고 제작을 의뢰하는 방식이다. 세 번째는 MCN 회사와 함께 캠페인 형식으로 집행하는 경우다. 물론 광고주마다, 케이스마다 다르기에 정확히 나눠져 있다고는 볼 수 없으니, 참고만 하면 좋겠다.




MCN을 활용한 광고의 특성이 있을까?
크리에이터들이 제작하는 모든 것이 사실상 ‘콘텐츠’로 묶이기에, 광고도 일종의 콘텐츠가 된다. 그래서 실질적으로 순수 크리에이터의 창작물과 광고 콘텐츠 간 차이가 그다지 크게 느껴지지 않는다. 업계에선 이를 ‘브랜디드 콘텐츠’라고 부른다. 기존 방송의 PPL이 확장한 개념으로 이해하면 쉬울 것 같다. 크리에이터들의 채널과 콘텐츠 제작 능력을 활용해 자신의 브랜드 메시지를 노출하는 것이니 PPL과 상당 부분 흡사하다고 본다. 하지만 TV에서는 길이 제한과 같은 심의 문제, 실시간 소통이 불가능하다는 점 등에서 커다란 차이가 있다. 형식이 자유롭다 보니 아무래도 다양한 변주가 가능하다는 것도 큰 특징이다.

다소 민감한 부분일 수도 있지만, 브랜디드 콘텐츠의 대략적인 집행 비용은 어느 정도인가?
회사마다, 케이스마다 극히 다르다. 적게는 몇 십만 원, 크게는 몇 천만 원까지 천차만별이다. TV보다 싸고 일반적인 동영상 제작 비용보다 비싸다는 정도로만 말씀드릴 수 있을 것 같다. 다만, 업계에서는 조만간 TV 광고 집행 비용을 넘어서지 않겠느냐는 조심스러운 예측이 있다. 조회 수나 이슈 측면에서 광고주들이 충분히 만족할 만한 성과들이 나오다 보니, 단가도 지속적으로 올라가고 있다고 이해하면 되겠다.

MCN 크리에이터들의 광고가 타 미디어와 비교해 가장 차별화되는 포인트가 무엇이라고 생각하는가.
사실 이 부분은 추상적이다. 광고주의 정성적인 만족도는 측정이 불가능하고, 광고주들이 중요하게 생각하는 지표 또한 모두 다르니 말이다. 디지털 쪽에서 눈 여겨 보는 광고 채널임은 분명하지만, ‘TV의 인기 프로그램 전후 광고보다 더 이슈가 된다’는 식의 가설은 세울 수 없다. 더욱 정확한 효과 측정을 위해 구글 같은 플랫폼사들과 협력하고는 있지만, 단순 비교는 사실상 불가능하다고 본다.

그럼 트레져헌터 이야기로 넘어가 보자. 최근 트레져헌터가 가장 집중하고 있는 부분은 무엇인가.
‘K to G’다. 한국의 좋은 콘텐츠 기획력을 가지고 글로벌로 나가자는 것이 초창기부터 내세우던 주요 비전 중 하나다. G의 글로벌이 전 세계라면 좋겠지만, 현실적인 측면에서 지금은 중국과 동남아시아 시장을 우선으로 생각하고 있다. 방식 면에서는 한국에서 통하는 콘텐츠를 중국으로 가져가는 방식을 따르고 있지는 않다. 중국에서 한류 콘텐츠가 잘 나가는 이유를 살펴보면, 한국의 기획력이 상당히 좋다는 것이 크다고 생각한다. 따라서 한국에서 인기 있는 장르나 포맷을 중국식으로 풀어내는 것이 방법론이다. 말하자면 ‘컨버터’의 역할이다. 올해 초부터 꾸준히 연구 개발하고 있는 단계라고 보면 될 것 같다. 중국에서 중국 현지 크리에이터를 모집해서 직접 매니지먼트를 하고 있기도 하고.

최근 이슈를 살펴보면, 한국방송광고진흥공사(KOBACO, 코바코)와 파트너쉽을 맺기도 했는데.
현재로서는 주요 수익 모델이 광고인 만큼, 광고의 신뢰도를 높여줄 수 있는 방안을 찾고자 했다. 이에 ‘K콘텐츠’를 육성하는 차원에서 MCN 시장 광고 생태계 조성 및 MCN 업계 글로벌 진출 지원과 관련한 파트너쉽을 맺었다. 코바코 입장에서도 새로운 광고/미디어 영역을 지속해서 개발하고 넓혀가야 하는 만큼 윈윈 전략으로 작동하고 있다고 생각한다.

그럼 지금 당장의 가장 큰 비즈니스 모델은 광고라고 보면 되나?
그렇다. 당분간은 계속 그럴 것 같다. 유튜브, 네이버와 같은 플랫폼을 통해, 또는 광고주를 통해 수익을 올리느냐에 따라 세세한 방식 차이는 있을 수 있다. 사실 한국 시장이 광고만으로는 한계가 있다. 회사의 전략이 K to G라고 말씀드렸던 것처럼, 글로벌을 통해 만들어낼 수 있는 수익이 향후 중요한 비즈니스 기회가 될 것으로 보고 있다.

최근 브랜드 개편을 했다고 들었는데, 글로벌 전략이나 비즈니스 모델 방향에 따른 내용이 반영되어 있나?
꼭 그렇지는 않다. 브랜드 개편은 트레져헌터 자체의 갈피를 다시 잡은 거라고 생각해주시면 좋겠다. 많은 사람들이 트레져헌터와 같은 MCN사들을 연예인 소속사나 엔터테인먼트사와 구조가 비슷하다고 이야기 한다. 하지만 사실 내가 생각하는 트레져헌터의 방향성은 뉴욕 양키즈나 맨체스터 유나이티드와 같은 스포츠 구단에 오히려 가깝다. 크리에이터나 콘텐츠 전문 제작자들이 선수이자 파트너이고, 회사는 이들이 활약할 수 있는 공간과 자리를 마련하는 것이다. 다양한 가능성을 잠재하고 있는 이들이 함께 멋진 팀웍을 보여주는 공간이라고 생각한다. 선수 중엔 공격수도 있고, 수비수도 있고, 전반적인 컨디션을 관리하는 코칭 스태프도 있고. 그래서 브랜드 개편도 스포츠 구단처럼 브랜딩 하는 방향으로 기획했다. 브랜드 아이덴티티를 구단 앰블럼처럼 변경했고, 구성원 명함마다 등 번호가 적혀 있는 등 다양한 형태로 변화했다.




트레져헌터 자체를 마케팅하기 위한 전략도 있나?
사실 특별한 마케팅을 진행하지는 않는다. 우리가 가진 친근함이나 솔직함을 무기로 꾸준히 크리에이터 콘텐츠를 보여주는 것이 결국 우리 이름을 알리는 방법이 아닐까 싶다. 아, 물론 내부적으로 소속 크리에이터들과 함께 행사나 이벤트를 진행하기는 한다. 하지만 이는 어디까지나 크리에이터를 위한 파티라고 생각한다. 크리에이터 입장에서 친구처럼 느낄 수 있는 회사가 되는 것이 목표기 때문에.

‘친구’라고 하니 비관적인 생각도 든다. 예컨대 회사가 성장하면 프로세스나 시스템이 자연스럽게 생기게 될 텐데, 그러다 보면 크리에이터와 회사의 우애가 상하는 것이 아닐까.
사실 의리나 정에 포커스를 두는 ‘친구’라기보다, 전략적으로 서로의 미래를 끌어주고 도와줄 수 있는 파트너로서의 친구 개념을 생각하고 있다. 프로로서 크리에이터와 회사가 서로의 부족한 부분을 메꿔주고 협업하는 이상적인 구조를 꿈꾸고 있다. 물론 가끔 아쉬울 때도 있다. 예전엔 술 한 잔 기울이며 서로 정을 주고 받는 친구나 가족처럼 지낼 때도 있었는데, 요즘은 아무래도 일하는 방식 자체가 체계화되다 보니 그런 모임이 줄어든 것도 같다(웃음).

그러고 보면 크리에이터와의 관계가 무엇보다 중요할 것 같다. 크리에이터에 따른 교육이나 지원은 어떻게 이뤄지나?
크리에이터 별로 교육, 지원 방식이 모두 다르다. 활동 초기이거나 이제막 크리에이터 활동을 시작하는 이들은 콘텐츠 종류, 업계 시스템과 같은 기초적인 부분에 대한 교육이 이뤄지고, 이미 활동하고 있는 크리에이터들은 콘텐츠 고도화나 제작 방식 변화에 따른 지원 활동을 하기도 한다. 탑 레벨 크리에이터의 경우에는 해외 진출과 같은 분야를 도와준다.

그럼 크리에이터들은 어떻게 모집하나? 따로 지원을 받는 채널이 있나?
초기 크리에이터의 경우, 축구단이나 야구단처럼 입단 테스트가 있다고 보면 된다. 완전히 처음 시작하는 분들은 면담이나 교육을 통해 제안하는 경우도 있고, 오디션처럼 선발해서 뽑는 경우도 있다. 또 유튜브나 페이스북을 통해 이미 활동하고 있는 크리에이터를 스카우트하기도 한다. 방식이 매우 다양하다.

초창기엔 크리에이터 양띵이 참여해 큰 화제가 된 것으로 기억한다.
그렇다. 사업 초기 인지도를 쌓는 데 양띵의 도움이 매우 컸고, 지금까지도 콘텐츠 기획이나 크리에이터와 회사의 관계 설정 부분에서 큰 도움을 주고 있다. 현재 트레져헌터의 기획이사로서 활동하고 있고, 저나 회사 경영진 분들과 여전히 의견을 주고받고 있다. 개인적으로 나이 차이가 꽤 많이 나는데도, 참 배울 게 많은 친구라는 생각이 든다. 여전히 나도 그에게 많은 것을 배우고 있다.

자, 그럼 트레져헌터가 바라보는 미래에 관해 이야기를 해보자. 송 대표가 생각하는 10년 후의 미디어 환경은 어떤 모습인가?
저도 알고 싶다(웃음). 음, 미디어가 결국 통신 기술 발달에 따라 움직인다고 생각해보면, 5G 등 데이터를 주고 받는 기술이 기하급수적으로 발전해 지금보다 훨씬 고도화된 인터넷 경험이 가능한 미디어가 등장하지 않을까 싶다. 또, VR과 같은 차원이 다른 콘텐츠를 더욱 손쉽게 구현하고 경험할 수 있는 미디어 환경이 갖춰지고, AR이나 IoT와 같은 다른 개념들이 엮인다면 지금과는 완전히 다른 미디어 경험이 생겨나지 않을까? MCN이 할 수 있는 역할도 그 안에서 굉장히 많은 변화를 겪을 거라고 본다.

그럼 그러한 변화의 중심에서, 최종적으로 어떤 기업을 만들고 싶나.
대상이 누군가에 따라 다른 역할이 존재한다고 본다. 크리에이터에게는 더욱 양질의 콘텐츠를 만들어낼수 있는 디딤돌 같은 회사가 되고 싶고, 시청자나 고객에게는 언제 어디서나 자신이 좋아하는 콘텐츠를 찾고 공유하고 소비할 수 있는 미디어 기업이 되고 싶다. 아시아인 전체가 1일간 평균적으로 소비하는 콘텐츠가 10억 개 정도 된다더라. 그래서 우스갯소리로 우리도 1일 10억 뷰를 기록해보자고 이야기 하고 있다. 지금으로서는 꿈 같은 이야기지만, 언젠가 아시아인들이 하루 한 번 정도는 우리 콘텐츠를 보는 세상을 꿈꾸고 있다. 내 목표처럼 MCN 산업계 전체도 철저히 미래를 바라보는 비즈니스다. 일각에서는 광고 효과만 바라보고 MCN이 거품이었다고 평가절하하는 시선도 있다. 그러나 길을 만들어가는 입장에서 볼 때, 이는 커다란 과정의 한 순간이라고 생각한다. 콘텐츠를 중심으로 그릴 수 있는 미래는 내가 보기엔 제한이 없다. 끝없이 발전하고 끝없이 커 나갈 수 있는 산업이다. 내일 당장 우리가 성공한다고 생각하지 않는다. 많은 시행착오의 시간도 필요할 거다. 그 안에서 구체적인 레퍼런스를 만들어내는 것이 관건이라고 생각한다. 앞으로 꾸준히 지켜봐 주셨으면 좋겠다.




Posted by KH Han

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